Волк среди нас джорджи. Волк среди нас \ The Wolf Among Us

Давным-давно жили-были сказочные персонажи.
Жили они, понятное дело, в сказках. Но потом случился Исход,
и они были вынуждены покинуть роные края и переселиться в мир людей...
Многие из них живут в Нью-Йорке.



Только вот жизнь среди людей совсем не похожа на сказку. Это там было "жили долго и счастливо", а у нас время течет по-другому и не случается как по волшебству "счастливо". Для Сказок (Fable) осталось только "долго".
Белоснежка, Красавица и Чудовище, три поросенка и Грендель, Ганс и Синяя Борода... все они живут в Квартале Сказок в Нью-Йорке. Те из них, кто обладает внешностью людей или умеет в них перевоплощаться, ходят среди людей, не опасаясь что их раскроют. А вот другим приходится скрывать внешность за Чарами (Glamour), хотя те стоят дорого и не всем по карману. Управляет этим "городком в городе" мэр Икабод Крейн (Да, тот, из "Сонной лощины"). А за порядком следит шериф Бигби Вульф.
Который на самом деле - Большой Серый Волк.


Ну, или в европейском варианте - Большой Злой Волк. Да, тот самый, который Красную Шапочку съел. И поросят тоже он.



Имя его представляет игру слов: если по английски записать Большой Злой Волк как Big B. Wolf и получится "БигБи".
Шериф одинок, хотя давно и безответно влюблен в Белоснежку (та много лет как уже в разводе, в людском мире жизнь с Принцем Фердинандом не наладилась). Бигби много пьет и курит, и пытается дистанцироваться от кровавого прошлого. Хотя о его стараниях мало кому известно - репутация у него соответствующая и многие Сказки его боятся. А те кто не боится, по меньшей мере не доверяют.




Такой вот сказочно-мрачный нуар - Чудовище работает на нескольких работах, чтобы прокормить семью, ведь свои богатства он растерял после Исхода... А вот Синяя Борода их даже преумножил.
Бывший Поросенок (один из трех), а ныне вполне себе хряк Колин вообще живёт на Ферме - в месте, где обитают те из Сказок, кто не может носить Чары или не может себе их позволить купить. Периодически он сбегает к Бигби и жалуется ему на жизнь, обвиняя того во всех своих бедах. Домик то он, ББ, сдул тогда...
В течение долгого времени жизнь Фейблтауна (Квартала Сказок) была хоть и далека от безоблачного существования, но не омрачалась смертью... Сказку ведь невозможно убить.... Но, оказалось, что только "почти".




Происходит жестокое убийство Сказки и шериф начинает расследование. Которое, как и полагается в жанре нуар, будет запутанным, темным, раскроет немало тайн (как прошлого так и настоящего) и вскроет множество темных и потайных мест душ всех причастных... И изменит самого шерифа.



Если вы до сих пор не поняли, что речь идет не о сериале или фильме, значит, я своей цели добилась:) И это хорошо - потому что, хотя речь идет на самом деле о компьютерной игре, сравнение с сериалом вполне оправдано.
Это графическая приключенческая игра - и когда вы ее проходите, вы по сути являетесь участником сюжета наравне со зрителем. То есть будто вы смотрите анимационный сериал (игра даже состоит из "серий-глав", есть даже "в предыдущей серии", титры и "в следующей серии смотрите..,"), участвуя в диалогах и выборе главного героя.
Потому управление сводится буквально к трем кнопкам - можно чуть-чуть походить по комнатам во время расследования, побежать за подозреваемым, пригнуться по время драки (а жанр нео-нуара нам говорит о том, что драк у Бигби будет много:)) и посмотреть улики. И, конечно, вам придется выбирать ответы в диалогах, а от них в свою очередь, будет зависеть сюжет истории.

Что я могу сказать о самой истории? Для начала - то, что сюжет очень крут и держит в постоянном напряжении. С одной стороны, тут присутствуют все признаки жанра как сказки, так и нуара. Но они перемешаны весьма неожиданным способом и на протяжении каждой "серии" я, вжившись в сюжет, искренне восклицала "Ну ничего себе!", а в конце даже "Нет, нет, только не.....!". Вместе с тем очень приятно и забавно видеть кучу отсылок к классике и одновременно намеков и пасхалок, а также обыгрывания известных сказочных штампов. Ну и просто сам мир Сказок очень интересен и полон отсылок: Бигби курит сигареты Huff & Puff, а это слова Волка, когда тот дул на домики поросят:) Пиво, которые пьют в Квартале Сказок - "Золото Мидаса" :) И так далее...
Визуально это стилизовано под комикс (и не просто так, потому что вначале был именно комикс под названием Fables и я до него обязательно доберусь:))

Трейлер

Так что если вы являетесь поклонником жанра нео-нуар, вам нравятся сюжеты, когда сказочные персонажи живут втайне в нашем мире - или просто вы поклонник детективных игр - советую "Волка" всеми лапами!

Специально для leonuri - вот тебе, как любительнице "Гримма" я очень советую:) Я знаю, что ты не игрок, но для этой игры сделай исключение:) Там кнопочки тыкать-то почти не надо:) В крайнем случае - посади сына:))))) Он пусть тыкает, а ты на экране смотри стильный остросюжетный сказочный детектив:)

Игра в steam есть на английском, но вот тут можно скачать русификацию . Ну и сами-знаете-где наверняка есть уже с русификацией.

Передвижение – WASD.

Подсветка активных точек – Т.

Выход в меню – Esc.

Взаимодействие с предметами – при наведении курсора на активную точку она подсвечивается. Вы увидите круг с возможными действиями (осмотреть, взять, открыть и т.п.). Если на активную точку можно применить предмет из инвентаря, он появится в круге среди возможных действий. Некоторые активные точки можно осматривать только в определённом порядке.

Взаимодействие с персонажами – от ваших ответов зависит дальнейший сюжет (вы можете играть за доброго или злого полицейского). Когда вы видите на экране таблицу с возможными ответами, нужно быстро сделать выбор, иначе таблица исчезнет. Время на выбор ответа отмечается красной чертой внизу экрана.

Иногда история разветвляется, и вы можете играть по любой сюжетной линии.

При знакомстве с новым персонажем его краткая биография заносится в Книгу Сказаний, которую можно прочитать из главного меню.

Инвентарь вызывается колёсиком мыши и практически не используется.

Диалоги нельзя ускорить, ролики нельзя пропустить.

Игра сохраняется в контрольных точках без вашего участия. При новом запуске вы продолжите играть с последней контрольной точки. Также можно пролистать сохранения полных эпизодов внутри глав и выбрать нужное (если необходимо переиграть эпизод для открытия бонуса).

Введение

В Нью-Йорке есть район под названием Фейблтаун, в котором живут сказочные существа (Сказания), по разным причинам изгнанные из сказок. Некоторые Сказания – вполне благополучные работающие граждане Нью-Йорка, которые могут себе позволить купить Чары и изменить внешность на человеческую. У бедняков такой возможности нет, поэтому они живут на Ферме или прячутся в Фейблтауне. Простаками Сказания называют обычных людей. За порядком в районе следит шериф по имени Бигби (Серый волк), за которого вы играете.

Глава 1. Вера

Бигби приезжает в Южный Бронкс, где живёт мистер Жабб. Наверху живёт Дровосек, который сильно шумит. После разговора с Жаббом идите наверх. Вы увидите на экране активные точки (можете подобрать спичечный коробок). Затем откройте дверь.

Предстоит драка с Дровосеком, который бьёт проститутку. Смотрите на буквы на экране и быстро нажимайте их на клавиатуре. Когда появится буква "Q", на неё нужно быстро нажимать до тех пор, пока не заполнится квадрат вокруг буквы (вы восстанавливаете здоровье). Когда вы видите на экране красный кружок, быстро передвигайте на него курсор и щёлкайте левой кнопкой мыши (вы наносите удар).

После того как отберёте топор у Дровосека, немного пообщайтесь с проституткой, а затем выкиньте Дровосека в окно.

Упав на машину Жабба, можете посочувствовать её владельцу. Дровосек стащит вас на мостовую, и драка продолжится. Жмите на "Q", но сейчас полностью квадрат заполнить не получится. Вас спасёт проститутка, которая воткнёт топор в голову Дровосека. Нейтрализовав врага, вы пообщаетесь с женщиной. Можете дать ей прикурить и дать денег, а также похвалить ленточку на её шее.

Шериф пойдёт к своему дому. Откройте ворота и нажмите на входную дверь. Из-за дерева выйдет Красавица, которая попросит ничего не говорить о ней Чудовищу. Можете согласиться ничего не рассказывать, можете отказаться.

В холле вы увидите спящего охранника. Пройдите направо к лифту и осмотрите почтовые ящики. Выяснится, что Бигби живёт в квартире 204. Можете заглянуть в почтовый ящик, но внутри ничего нет. Справа висит список жильцов; на полу валяется отклеившаяся бумажка с именем Бигби, можете приклеить её на место. Вызовите лифт. Появится Чудовище. Отвечайте в зависимости от того, что вы пообещали Красавице.

В квартире подойдите к столу и прочитайте досье на Синюю Бороду, затем идите направо. На диване вы увидите свинью. Это Колин, у которого нет денег на Чары. Разбудите его, можете дать сигарету и выпивку.

Бигби уснёт в кресле. Внезапно в дверь постучат. Открыв дверь, познакомьтесь с Белоснежкой. Она поведёт вас во двор. На ступеньках лежит куртка охранника, поднимите её – вы обнаружите голову проститутки. Осмотрите голову и достаньте изо рта ленточку с перстнем. Затем можете поискать улики. Идите направо и осмотрите кровавый след на тропинке, подберите обрывок джинсовой ткани около мусорного бака. Осмотрите кровь на воротах в соседний двор. Поговорите с Белоснежкой, которая решит продолжить расследование в Управлении делами.

Когда вы пойдёте по коридору к кабинету заместителя мэра Крейна, выберите любой ответ для задиристого посетителя с бельмом на глазу, которому надоело стоять в очереди. В кабинете выберите, будете или нет заступаться за Белоснежку, которую распекает начальник. Назовите подозреваемого в убийстве проститутки. Затем заместитель мэра уйдёт. Поговорите с Белоснежкой о бутылке вина, которую она купила для Крейна. С бутылкой в лапе появится летающая обезьяна-библиотекарь по имени Бафкин. Белоснежка попросит Бафкина найти книги по истории, а вы пока можете пообщаться с волшебным Зеркалом. Попросите его показать Бафкина, который опять пьёт.

Библиотекарь принесёт книги. Идите к столу, где разложены книги, и начните рассматривать большую книгу с картинками. Вы увидите знакомых персонажей, но главное – осмотрите символ на одежде короля, рядом с которым стоит девушка в ослиной шкуре. Затем загляните в другую книгу, где указаны различные символы. Переверните страницу и укажите на точно такой символ, как на кольце проститутки и на одежде короля. Бафкин прочитает сказку об ослиной шкуре. Так вы выясните, что проститутка – это дочь короля по имени Вера, и она была замужем за принцем Лоуренсом. Бигби решит известить принца о происшедшем. Вернитесь к Зеркалу и попросите показать Лоуренса. Вы увидите чьи-то ноги, кровь и кинжал.

Белоснежка знает, где живёт Лоуренс. Когда шериф пойдёт к двери, раздастся телефонный звонок. Это Жабб, у которого наверху опять погром. Здесь сюжет разветвляется. Выберите, куда вы пойдёте в первую очередь.

    Если вы выберете сначала посетить принца Лоуренса, постучите в дверь, затем идите направо и загляните в окно. Залезьте внутрь. Можете осмотреть пулевое отверстие в стене, кровь на полу, портреты, кинжал, платяной шкаф (Вера забрала все вещи). Труп Лоуренса можно не осматривать. Затем опустите складную кровать и прочитайте записку Лоуренса. Белоснежка наклонится к трупу, который внезапно оживёт. Расспросите его, можете сообщить о смерти Веры. Внезапно в дверь постучат. Бигби и Белоснежка спрячутся в шкафу. Если вы не осматривали Лоуренса и его раны, он подберёт с пола пистолет и засунет под мышку.

    Появится толстяк в шляпе и начнёт обыскивать комнату. Нажмите на него. Начнётся погоня. Быстро жмите на кнопки, которые появляются на экране. Когда вы подниметесь по лестнице, и перед вами окажутся две одинаковые двери, выберите левую дверь (где болтается цифра). Продолжайте преследование. Бигби догонит толстяка и начнёт допрашивать. Внезапно сзади появится брат-близнец толстяка и нокаутирует шерифа.

    Появится Белоснежка и предложит съездить к Жаббу.

    Постучите в квартиру и будьте вежливы. Белоснежка пойдёт в комнату маленького Жабба, а вы должны настоять на осмотре квартиры.

    Осмотрите сломанную дверь и разбитую лампу. Спуститесь в комнату и осмотрите пыльный след на столе. Уличите Жабба во лжи, сказав, что здесь стояла лампа. Осмотрите кочергу в крови и кровь на плакате на стене. Уличите Жабба во лжи, который сначала рассказывал, что порезал ногу, а потом сказал, что порезал руку. Пройдите к окну, откройте его и осмотрите следы. Скажите, что Жаббу не понадобились бы ключи, так как дверь и так сломана. Жабб настойчиво начнёт выгонять вас. Примите наступательную позицию и скажите, что не верите ему. Появится Белоснежка и заявит, что у Жабба течёт кровь из головы. Наконец, Жабб расскажет правду: здесь был один из близнецов и что-то искал. Затем он расскажет о накидке Веры и отдаст её. На накидку прикреплено письмо Веры. Решите, читать его или нет. В итоге, Жабб посоветует искать Дровосека в баре "Цокот копыт".

    Если вы выбрали Жабба, то, подойдя к его дому, вы увидите наверху толстяка в шляпе. Бигби поднимется в квартиру Дровосека, но ничего не обнаружит. Спуститесь и постучите в квартиру Жабба.

    Осмотрите сломанную дверь и разбитую лампу. Спуститесь в комнату и осмотрите пыльный след на столе. Уличите Жабба во лжи, сказав, что здесь стояла лампа. Осмотрите кочергу в крови и кровь на плакате на стене. Уличите Жабба во лжи, который сначала рассказывал, что порезал ногу, а потом сказал, что порезал руку. Пройдите к окну, откройте его и осмотрите следы. Скажите, что Жаббу не понадобились бы ключи, так как дверь и так сломана. Жабб настойчиво начнёт выгонять вас, примите наступательную позицию и скажите, что не верите ему. Появится Белоснежка и заявит, что у Жабба течёт кровь из головы. Наконец, Жабб расскажет правду: здесь был один из близнецов и что-то искал. Затем он расскажет о накидке Веры и отдаст её. На накидку прикреплено письмо Веры. Решите, читать его или нет.

    Когда вы приедете к дому Лоуренса, загляните в окно или в дверь. Вы увидите валяющийся на полу труп. Переверните его: принц Лоуренс ещё не умер и просит воды. Сходите на кухню, налейте воды и дайте принцу. Тот скажет: "Вера" и умрёт. Можете осмотреть активные предметы (см. выше), затем откройте шкаф. В нём сидит толстяк в шляпе.

    Начнётся погоня. Быстро жмите на кнопки, которые появляются на экране. Когда вы подниметесь по лестнице, и перед вами окажутся две одинаковые двери, выберите левую дверь (где болтается цифра). Продолжайте преследование. Бигби догонит толстяка и начнёт допрашивать. Тот скажет, что сообщил Лоуренсу о смерти Веры, и тот застрелился. Затем он посоветует искать Дровосека в баре "Цокот копыт". Внезапно сзади появится брат-близнец толстяка и нокаутирует шерифа.

В такси, в котором шериф и Белоснежка едут к бару, можете назвать подозреваемого и поговорить на любые темы. В баре поговорите с Холли, которая будет отрицать, что видела Дровосека. Здесь же сидит ещё один персонаж, которого вы раньше видели. Это Грен, который начнёт поддакивать Холли. Можете поискать следы присутствия Дровосека. Посмотрите на фотографию Дровосека на стене за Холли и спросите о нём. Осмотрите спички на столе (вы их видели в квартире Дровосека), полупустой стакан, затем пройдите налево и посмотрите на результат игры в дартс.

Затем нажмите на стул рядом с Греном и начните его допрос. Из туалета выйдет Дровосек. Вежливо ведите разговор, чтобы Бигби подсел к Дровосеку. Дровосек начнёт рассказывать об ограблении Красной Шапочки. Когда вы обвините его в убийстве Веры, Грен начнёт защищать друга и оскорблять Белоснежку. У вас нет другого выбора, кроме как драться.

После удара в челюсть Грен сбросит человеческое обличье, а затем также поступит и Холли. Деритесь до тех пор, пока и Бигби не станет волком. Когда у вас появится выбор, отрывать руку Грену или нет, не отрывайте (тем самым, вы откроете в Книге Сказаний иконку "Милость Бигби"). В бар войдёт один из близнецов. Вам нужно выбрать, кого ловить. Лучше поймать близнеца и дать уйти Дровосеку. Затем Бигби пойдёт к своему дому и обнаружит на ступеньках голову Белоснежки.

После того как будут подведены итоги главы, найдите сохранение в "Цокоте копыт" и переиграйте эпизод. Теперь нужно оторвать руку Грену (вы получите иконку "Месть Бигби"). Тем самым, вы откроете все достижения и иконки в Книге Сказаний по этой главе.

1.Общие сведения об игре.

«Волк среди нас» — очередное детище компании Telltale Games , выходившее с 11 октября 2013 года по 8 июля 2014 года. Это классическая графическая point`n`click-adventure, выходящая эпизодами (всего было 5). В сюжетном плане Wolf among us – неонуарный детектив, в котором основной акцент сделан на диалогах и моральных дилеммах, а не поиске улик или QTE-сражениях (хотя это тоже есть). Однако персонажи и сеттинг истории – не реалистические, а фэнтезийные, и взяты из популярного в 2000-е комикса Fables Билла Уиллингема .

В отличие от многих эдвенчур в данной игре хорошо реализован эффект сопереживания герою. Сложно себе представить, что элементы гейминга в Wolf among us могут заинтересовать тех, кто остался безразличен к герою и сюжету. В связи с этим интересно понять механизмы конструирования такой симпатии и рассмотрению особенностей морального геймплея. К игровым особенностям стоит добавить те общие черты, что характерны и другим играм данной студии: влияние выборов на развитие сюжета и регистрация важных решений в конце каждого эпизода (с общей статистикой игроков).

2. Игра как высказывание.

Тематика Wolf among us широка и отличается заметной взрослостью тем. Поскольку игры Telltale ориентированы на рассказ истории, то расхождение между сюжетом и дополнительными смыслами, возникающими из геймплея, здесь минимально. То, что появляется на экране, и есть «высказывание» игры. В то же время не всегда игрок будет ощущать именно те переживания, что задуманы авторами, и это позволяет по-своему понимать некоторые элементы истории.

Если выделить основные темы, то мы увидим следующие.
Тема прошлого, которая охватывает различные отсылки к опыту и воспоминаниям, ошибкам и расплате, а также попыткам объяснить настоящее (проблемы настоящего почти всегда родом из прошлого). К этой широкой тематике прилегает более специфическая тема сказки и реальности. Рамочным сюжетом комикса и игры является исход сказочных существ («сказаний») в мир обычных людей, что в итоге и создает напряжение между «сказкой в реальности» (Фэйблтаун — это город в городе) и «реальностью в сказке» (сказания вынуждены приспосабливаться к законам и вызовам реального города, а не Сказочных земель, в которых жили прежде). Эта часть сильно напоминает раннего Сапковского , который также занимался переводом сказочных и мифических сюжетов в перспективу реалистической истории. У Уиллингема используется тот же прием: настоящие события, происходившие с героями сказок (Белоснежка, Дровосек, Красавица и Чудовище, Русалочка и др.), оказываются лишь издали похожими на сюжеты волшебных сказок. В них, как и в реальном мире, преобладают обман, насилие и неравенство.

Не менее важное место занимает тема отношений – любви и ненависти, верности и зависимости. Эта тематика работает сильнее всего на эффект симпатии к героям. Поскольку «сказания» живут намного дольше, чем простые люди и при этом относительно небольшим локальным сообществом, то им приходится выстраивать отношения на фоне ощутимой истории прежних деяний, обид и разочарований. Как однажды иронично спел Гребенщиков: «хорошая память хуже, чем сифилис, особенно в тесном кругу ». Т.е. с одной стороны, все хорошо друг друга знают, а с другой стороны, «сказания» тоже ощущают одиночество и нехватку поддержки (особенно на фоне того, что многие всё потеряли при исходе). Отношения отцов и детей, жен и мужей, сестер, любовников и бывших часто проходят по линии зависимости: родственные узы – это то, что остается навсегда, более того, в ряде случаев никак не зависит от нашего выбора. Впрочем, в сценах, где эти отношения как-то проявляются, немного выбора и у игрока: в то же время именно такие сцены, используя кинематографические приемы, усиливают эффект вовлечения (например, сцена разговора Снежки и Волка в такси в первом эпизоде).

С увеличением реалистичности, мир игры неминуемо становится репликой в адрес социальных проблем – в нашем случае это темы политики, а также проблемы локальных/закрытых сообществ и криминала. Создатели игры шли вслед за автором идеи, в каком-то смысле даже смягчали политическое звучание оригинала. Сам Уиллингем не скрывал произраильский характер своего комикса, считая, что было бы нечестным пытаться как-то это затушевать. По этому поводу он заметил: «Невозможно всегда и всецело удерживать политику в стороне. Все мы — политические создания, согласны мы с этим или нет ». В игре часть нюансов ослаблена, хотя какие-то продолжают прочитывать однозначно. Например, первые же упоминания «простаков» (mundy) звучат с ощутимой долей высокомерия и специфического непонимания, что явно отсылает к гоям. В Wolf among us ставка больше сделана на личные отношения, в то время как в комиксе гораздо больше иронии и сатиры в адрес социальных проблем (например, вторая сюжетная арка – практически парафраз «Скотного двора» Оруэлла с издевательскими ремарками на тему революции). Стоит также заметить, что именно социальный контекст проблем делал героев Fables сложными и интересными, поэтому в некоторых отношениях персонажи игры уступают им в глубине.

На мой вкус главной смысловой изюминкой игры стал баланс между идейной и графической составляющими стилистики нуара. Это как раз то, что в комиксе присутствует в очень малой степени. В игре отражены все классические темы нуара: герой-одиночка (вынужденный бороться с собой), ностальгия и моральная амбивалентность, разрушительное влияние города, барочная чрезмерность. Причем, в отношении жанрово-стилевых клише «Волк» занимает очень любопытную позицию – это своего рода постмодернистская ирония на тему нуара, в которой одновременно происходит разоблачение/буквализация приема и его углубление в новых обыгрываниях. В конечном счете у графической новеллы совсем иные ограничения, нежели у видеоигры. Игра лучше подходит для нуара (т.к. в ней возможны монтаж, внутри- и закадровый голос, смена ритмики), особенно из-за неудобств с длинными диалогами в графике (большие портянки текста неудобно и лень читать, а нуар с минимумом реплик – это совсем не то).

Разберем подробнее это двойственное обыгрывание схем и приемов нуара.
Во-первых, ключевая черта атмосферы нуара – это ностальгия . Здесь с одной стороны, она дана «в лоб»: у каждого героя в прошлом – «сказка» в прямом смысле слова. С другой стороны, личные истории персонажей имеют лишь отдаленное сходство с «волшебными сказками». В этом прошлом хватало насилия и несправедливости, поэтому многие «сказания» испытывают своего рода ностальгию, но лишь по некоторой ясности ушедших времен (и отнюдь не все мечтают вернуться туда). В конечном счете, как и у нуарным героям, им некуда возвращаться: у них есть лишь выбор – цепляться за прошлое или попытаться начать все по-новому.

Во-вторых, важный фон нуара – городская среда , воплощающая амбивалентность морали/закона и зла. Иногда в нуарах создается впечатление, что все жители города в нём по неволе, что буквально передано в предыстории: сказания действительно изгнанники, вынужденно покинувшие родину. Их город в городе копирует все те искушения и проблемы, что так часто высвечиваются в нуаре (нищета, проституция, коррупция, отчуждение и т.д.). Ночной город оказывается не только стильным местом действия в игре, но и постоянным намеком на то, что почти всем персонажам есть что скрывать. Это несколько размывает вопрос о вине и зле: идеальной шкалы отличающей правых от неправых не существует, в т.ч. для главного героя. Значительная часть моральных дилемм в игре поэтому построена на простом тезисе: одинаковая для всех случаев оценка/линия поведения работает плохо, а порой и непредсказуемо.

В-третьих, главный герой всегда воплощает собой разорванного и ищущего субъекта-одиночку . В Wolf among us протагонист – это буквально и есть Волк-одиночка. В прошлом он – опасный враг для многих «сказаний» (его прозвали Большой злой волк – Big Bad Wolf, что потом стало чем-то вроде инициалов – BigB, Бигби), но теперь он шериф, который не только борется за соблюдение правил, но и за доверие сообщества. Его животная натура не любит город, поэтому он постоянно курит дешевые сигареты, чтобы заглушить запахи города (хорошее объяснение визуального клише). А многие инструменты следователя ему заменяет безупречный нюх зверя. Причем прежняя история Бигби тоже не лишена трагизма, как минимум, она объясняет озлобленность в прошлом (Его отец – Северный ветер бросил его мать Белую Волчицу, отчего она вскоре умерла, а сам Бигби, будучи самым младшим в помёте, всю жизнь быть вынужден бороться за свое место). Т.е. оба клише – борьба за выживание и борьба с собой – вновь даны буквально. Волк должен себя сдерживать, чтобы не превратиться в зверя, одновременно с этим он, как и все простые «сказания», выживает (работа приносит ему немного: кучу проблем и убогую комнатушку, в которой нет даже кровати).
Фактически, нуар в видеоиграх (в т.ч. в этой) проходит свою эволюцию в обратном направлении, но не теряя приобретений – от позднего нуара с атмосферой распада к крутому детективу, полагающемуся в расследовании на кулаки и везение.

3. Моральная проблематика.

Одна из основных претензий критиков к игре состояла в том, что она чересчур линейна: в ней очень мало сюжетных развязок и по большому счету одна концовка. С этим можно согласиться лишь частично, в конечном счете весь вопрос в том, как и с чем сравнивать. В игре присутствуют выборы (выбор места, куда пойти вперед), которые меняют последствия, просто эти последствия касаются частностей – как например, выживание принца Лоуренса, которое действительно мало на что влияет.

Стоит признать и тот факт, что сообщение «персонаж такой-то это запомнит » здесь используется лишь для напоминания о моральном характере выборов, но никак не о потере каких-либо возможностей (что характерно для многих игр с моральным геймплеем). Моральные выборы Бигби в пяти эпизодах в итоге сводятся к финальной борьбе за умы и симпатии «сказаний». Сознательно или нет это сделано авторами – неизвестно, но явным остается тот факт, что на фоне «демократического» принятия решения в финале деяния Волка (moral deeds игрока) оказываются важнее, чем прегрешения и вина обвиняемого. Демократия она такая.

Разработчики игры, однако, пытались использовать все основные формулы морального геймплея. В основе логики сюжета – сценарий фиксированной справедливости, причем, в одних случаях используется техника «иллюзия выбора» (большинство диалогов заканчиваются одинаково), в других – «слепое следование» (в ряде случаев у Бигби нет варианта поступить неблагородно). Казалось бы, фиксированная справедливость не сочетается с другими сценариями, но здесь они имитируются . Это хороший пример того, как отсылки к другим играм могут использоваться для усиления эффекта вовлечения. Несмотря на относительную линейность игры, в ней есть элементы «ветвящегося нарратива», который характерен модели накопления деяний. В игре нет явной шкалы, но постоянно высвечивающаяся надпись «персонаж это запомнит» создает ощущение некоторой кармы героя, влияющей на последующие события. Плюс к этому можно найти и другую технику в игре – «скрытый моральный зритель». Таковым, например, является Снежка в ряде диалогов (например, расспрос ТиДжея).

Но и это еще не всё: в играх такого рода нет никакой свободы для NPC или даже последовательности эпизодов, и на этом фоне создатели пытаются имитировать третий тип сценариев – «эмерджентные моральные системы». В конечном счете у игрока и его героя нет задачи понравиться всем, однако, логика сеттинга (сообщество «сказаний», которые вынуждены как-то примириться друг с другом и адаптироваться по новые условия) задает ощутимый вектор на самоопределение – либо в ключе групповой солидарности (не все «сказания» — безупречны, но все – свои), либо напротив, в сугубо индивидуалистическом ключе (не брать на себя заботы других, бороться за свое счастье, связанное лишь с одним персонажем – Снежкой).

В конечном счете наиболее явное моральное звучание в игре приобретает сама детективная история, в которой нет однозначного ответа о вине. В зависимости от понимания, виновниками целого ряда преступлений могут быть сочтены едва ли не все. Кто в большей степени должен быть наказан: исполнитель или тот, кто дал приказ? А если приказ был непрямым? Виновны ли те, кто молчал и потворствовал или отвечают только непосредственные участники и создатель преступной схемы? Следует ли винить тех, кто спровоцировал преступление по неосторожности, халатности, трусости или недомыслию? Как оценивать вину тех, кто подвержен мести, обиде, похоти или попросту стремлению выжить? Игра не дает ответов, но побуждает к самой постановке вопроса с возможностью последующего ответа (лично для себя). Как ни странно, тот факт, что эти ответы и выборы с ними связанные мало влияют на сюжет – в данной игре скорее плюс. Вместо чего-то одного вы получаете и историю, и стимулы для морального воображения (одно не подменяется и не подчиняется другому).

4. Анализ медийной сферы вокруг игры.

В целом, что касается медийного освещения игры, то игра осталась замеченной только игровыми СМИ. В лучшем случае некоторые около-игровые издания отозвались короткими рецензиями в духе «сказка для взрослых». «Волк среди нас» получил высокие оценки и пользователей, и критиков (в среднем от 8 до 9 по 10-балльной шкале). Причем, оценки геймеров были несколько выше, что является еще одним подтверждением значимости симпатий к главному герою. В качестве косвенного свидетельства «любви народной» придется отметить и внимание к героям игры создателей порно-контента.

Анонс игры по мотивам Fables появился в феврале 2011 года, однако затем последовало несколько отсрочек, связанных в том числе с пересмотром концепции. В конце 2012 года создатели определились с тем, что главным героем станет Бигби, и в силу этого в начале 2013 года игра сменила название наThe Wolf among us. Также стоит отметить, что выход уже готовой игры был перенесен дважды, прежде всего, чтобы не создавать конкуренции игре TheWalking Dead. В связи с этим обстоятельством некоторые критики заметили, что игра получилась несколько отсталой на общем фоне игр 2012-2013 годов. Однако, как раз это обстоятельство позволяет увидеть достоинства данной игры: столь простая игра сумела потеснить грандов 2013 года (а это , Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, Dead Space 3, Beyond two souls, Batman Arkham Origin, Tomb Raider, Rain и др.). И все же несмотря на 8,5 миллионов проданных копий Telltale Games не планируют выпустить продолжение. Возможно на фоне других проектов The Wolf among usдействительно окупился слабо (The Walking Dead на сегодня имеет 28 миллионов проданных копий).

Кроме того, в сообществе геймеров существует любопытная версия о сценарии The Wolf Among Us, который якобы были вынуждены серьезно переделать после первого эпизода. Согласно этой теории, после выхода первого эпизода некий игрок догадался кто убийца и выложил свои соображения на форуме официального сайта. После того как эта информация получила широкое распространение Telltale Games приняли решение поменять сценарий, из-за чего пришлось отказаться от ряда персонажей, диалогов и запланированной концовки. Одно из подтверждений тому: второй эпизод вышел через 4 месяца, а не 1,5 как анонсировалось. Также пользователи отметили, что многие кадры из трейлера второго эпизода в последствии попросту отсутствовали, а сами эпизоды (со 2 по 5) стали короче. Например, судя по кадру из трейлера, в игре был другой не менее важный герой – детектив Бранниган . То, что сюжет был столь скоро перекроен можно считать еще одним объяснением тому, почему второй сезон так и не был объявлен. Что же касается теории об убийце, то возможно в первоначальном сюжете им был рыжий парень , который несколько раз появляется на периферии в первом эпизоде (персонажа зовут Cryer – это персонаж сказки о мальчике, который кричал «Волк!»; в оригинальной версии он украл овечку, а затем был разоблачен Волком, отчего теперь и пытается отомстить ему).

5. Резюме.

В качестве резюме я попробую теперь ответить на вопрос «Чем игра привлекает?», хотя это вещи во многом субъективные.

Без эффекта вовлечения – через симпатию или идентификацию с героем – Wolf among us лишился бы значительной части своей играбельности и популярности. В лучшем случае игра казалась бы еще одним квестовым детективом с относительно небольшим числом загадок. Поэтому интересно попытаться аналитически ответить – как игра достигает этого эффекта? Даже среди около трех сотен отрицательных отзывов на Стиме (это 3% от общего числа) практически не найти претензий к герою или завязке сюжета. В целом игра скорее либо не оправдывала надежд (развитие сюжета, время игры, вариативность и влияние выборов на ход игры), либо попросту оказывалась неудобной (ошибки в первых версиях, простой и нудный геймплей, QTE, пиксель-хантинг).

В целом я насчитал сразу 5 элементов, которые довольно умело использованы создателями уже в самом начале игры. И всё это хорошо известные приемы, что еще раз подтверждает истину о том, что порой не нужно изобретать велосипед, нужно просто уметь пользоваться тем, что есть.

1. Герой-клише . С первых минут игры мы обнаруживаем главного героя в рыцарском амплуа: он (а вместе с ним и мы) попадает в ситуацию, в которой самый адекватный путь поведения – защита девушки от пьяного хама. Ограниченный выбор реплик так или иначе вращается вокруг скромности/немногословности Волка и его готовности помочь (защитить, выслушать, отнестись без презрения, подкинуть денег). Его типаж – это «свой парень», а никак не «защитник закона», что также провоцирует интерес к истории (из-за несовпадения роли «шерифа» и типажа). Кстати, в сравнении с оригиналом Бигби сделали более симпатичным, добавив брутальности. Также несколько усталая манера речи и помятое лицо снижают скепсис в отношении к герою: образ «сияющих доспехов» мог бы лишь усилить его. Таким образом, из первых сцен мы уже получаем достаточно информации, чтобы заинтересоваться продолжением – герой внутренне сложен, готов постоять за себя и за других и при этом не является безупречным (в т.ч. потому как первая стычка заканчивается не совсем в его пользу).

2. Сеттинг . Смешивая в нужной пропорции стиль комикса с нуаром, авторы явно рассчитывали на обе аудитории. Оба стиля роднит «любовь» к упрощениям и акцентам, что в Wolf among us позволило одинаково хорошо проработать эмоциональные аспекты как лиц персонажей, так и обстановки/ландшафтов. Многие сцены нарисованы с хорошим кинематографическим чувством света, тени и композиции. Даже графически сеттинг подчеркивает связь со сказкой, в т.ч. необычным выбором тонов: вместо тревожного темно-фиолетового более светлый сливовый и пурпурный, вместо болезненно-желтого – яркие оттенки зеленого, вроде весеннего, малахита, оливкового и цитрусового, плюс много неона (розовый, голубой, оранжевый). В конечном счете и сам по себе нуар – это тоже сказка, мрачная сказка для разочарованных взрослых. Да и настоящие народные сказки никогда не были светлыми: они были призваны предостерегать или заранее примирить человека с угрюмой реальностью. Просто в нуарах зритель получает удовольствие не от надежд и радостей героев, а от того, что оказывается прав в своем «разочарованном знании» о мире и людях.

3. Детективная линия . Один из ключей к созданию любого сюжета – это появление загадки. Детективы строятся на вопросе «Кто убил?» (или сопутствующих ему). Поскольку это еще и нуар, то иначе и быть не могло. Любопытство или поиск намеков/улик – один из лучших способов «контрабандой» протащить идентификацию с героем. Просто потому что читателя/зрителя и героя общее желание объединяет намного лучше, чем совпадение черт характера или внешности. Немногие, к примеру, сочтут себя похожими на Эркюля Пуаро (его даже собственный автор недолюбливала и все порывалась прикончить), однако сей герой вызывал значительные симпатии у читателей.

4. Любовная линия . Намек на романтические чувства Волка к Снежке в игре появляется довольно рано, так что развитие событий волей-неволей рассматривается и в этом ключе. Здесь явно используется отсылка к другим играм с романтическими линиями, что опять-таки заставляет многих игроков ожидать какой-то развязки (например, эротической сцены). Вне зависимости от того, как будет развиваться эта линия, задача вовлечения уже выполнена, если хотя бы один их персонажей интересен. Любопытно и то, что для игроков, уже знакомых с комиксом, эта логика вовлечения тоже работает, хотя они и знают, что в игре отношения Волка и Снежки ничем не закончатся (игра выступает в роли приквела комикса, а значит, не может показать то, что случится только в эпизодах комикса). Те, кто читал комикс, уже симпатизируют героям настолько, что согласны даже на нюансы диалогов, а не полноценное развитие отношений.

5. Символизм . Довольно быстро можно сообразить, что сюжет игры строится на интерпретации сказочных историй, и это тоже причина посмотреть, что будет дальше – т.е. какие еще знакомые фабулы получать необычное толкование. Кроме того, в игре очень много скрытых символических намеков и аллюзий, разгадка которых является любимым занятием некоторых геймеров. Таким образом, можно отметить, что когнитивный интерес может быть поддержан не только основной линией сюжета (детектив, лав стори), но и фоном и деталями. Например, завязка сюжета – это не только убийство девушки, но и символическое сообщение. Героиню зовут Faith, т.е. «вера» (с англ.: вера в религиозном смысле, доверие, верность, честность), таким образом гибель веры или ее потеря – это еще и буквальное выражение происходящего со многими героями истории. Я уж не говорю о простых аллюзиях, вроде названия сигарет (Huff and Puff) или вывески (Glass slipper shoes), которые хорошо понятны англоговорящим. Также в игре полно намеков на более сложное прочтение истории: например, из-за существования преображения в других (с помощью чар или других предметов, вроде ослиной шкуры Веры) существует множество интерпретаций о персонажах игры. Многие, например, считают, что Волк ни разу не встречается с Верой (она уже мертва к тому времени) и в первом эпизоде ею притворяется Нерисса. Есть и более экстравагантные версии, считающие, что главным злодеем в игре является Колин (что мешает ему превратиться в кого-то?) или Синяя Борода.

Таким образом, можно увидеть довольно любопытную закономерность. Создатели игры прекрасно понимали ограничения своего подхода, жанра и технических возможностей (графики, движка и т.д.), и при этом по максимуму использовали сюжетные и символические элементы для вовлечения в игру. Игра получилась насыщенной именно за счет сложной системы мотивов и тем с проживанием сценария. Особенно интересным оказалось использование намеков и имитаций для расширения морального звучания выборов в рамках изначально предельно ограниченной модели (модель слепого следования). Парадоксально, но для иллюстрации моральных дилемм в играх «Волк среди нас» подходит намного лучше, чем многие игры с ветвящимся нарративом и множеством концовок. И этот парадокс не случаен: и в реальной жизни этическое измерение поступков и действий возникает отнюдь не только на фоне развилки трех дорог со свободным выбором. Сложность выбора , в том числе дилеммы «наименьшего зла» или «исключений из универсального правила для всех ситуаций» — вот что подвигает задаваться вопросом об этике и учиться чему-то новому в этой сфере.

Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или , чтобы сообщить нам.

Вконтакте

Феноменальный успех The Walking Dead, кажется, вскружил Telltale голову; The Wolf Among Us легко описать словами «как TWD, только в сеттинге комиксов Fables». Разработчики, судя по всему, считают, что зарекомендовавшую схему можно повторять и в других мирах, с другими героями и другими историями, и в этом они, конечно же, заблуждаются.

​​

Герой The Wolf Among Us – Бигби Вульф, шериф находящегося где-то в захолустьях Нью-Йорка квартала Фэйблтаун, в котором сказочные персонажи пытаются жить нормальной человеческой жизнью. Как и в окружающем мире, в Фэйблтауне царит упадок, разочарованные в коррумпированной бюрократической машине люди подаются в преступность, и шерифу приходится несладко. Особенно учитывая, что благодаря его тяжелому нраву и мрачному прошлому (сколько злодеяний большой серый волк успел натворить в сказках!) оснований бояться и ненавидеть Бигби у тех, кого он по долгу службы должен оберегать, немало.

TWAU посвящена расследованию шокировавшей Фэйблтаун цепочки убийств, причем игроку в этом расследовании уготована роль пассивного наблюдателя: пока Волк не обследует все важные места и не исчерпает ветки диалога (которые практически всегда ведут к одному и тому же), повествование дальше не двинется. Основой игры, по сути, остается выстраивание взаимоотношений Бигби с обитателями Фэйблтауна путем выбора подходящего ответа или реакции, но они развиваются слишком уж слабо, вяло и выборочно. Сюжет The Walking Dead мог быть сколь угодно линейным, но он строился на достаточно длительном взаимодействии главного героя с несколькими персонажами, действительно готовыми припомнить причиненные им обиды. Бигби же в игре постоянно общается лишь с Белоснежкой, и лишь она одна регулярно реагирует на его поступки и отзывается о них. Большую часть прочих героев можно условно поделить на две категории: старые знакомые Волка вроде дровосека, спасшего Красную Шапочку, с которыми он сталкивался прежде не раз и явно не раз столкнется позднее, и персонажи, существующие строго в рамках рассказанной в The Wolf Among Us истории.


Многие игроки, включая нас, подумали, что под "Glass him" имеется ввиду "чокнуться стаканами". Нельзя так, Telltale!

The Wolf Among Us служит приквелом по отношению к комиксу, и это не только наложило на разработчиков некоторые ограничения, но и лишило игроков определенной интриги, которая могла бы поспособствовать большему эмоциональному вовлечению: даже не знакомый с оригиналом человек поймет, что погибнуть Бигби не суждено. Более того, эта предопределенность будущего героев сильно обесценивает выбор игрока: хоть это и не показывается в самой игре, один товарищ Волка вне зависимости от ваших решений отправится на Ферму, где найдет свою смерть в шестом выпуске комикса.

Из персонажей The Wolf Among Us лишь около половины было взято из Fables, и нужно отметить, что созданные Telltale герои не только органично вписываются в посвященный им рассказ, но и весьма обаятельны сами по себе. Разработчики решили не ограничиваться старым фольклором и литературными сказками и обратились к городским легендам. Так, в игре можно встретить Дьявола из Джерси и Кровавую Мэри.


Мэри чертовски хороша.

В отличие от Ли Эверетта, оказавшегося в экстремальной ситуации и слабо понимающего, что творится в охваченном безумием мире, Бигби предельно четко осознает, что он делает. Разниться может лишь ответ на вопрос, почему он так заинтересован в поимке убийцы: разумеется, его поиск относится к прямым обязанностям следователя, но The Wolf Among Us предполагает, что Бигби будет испытывать дополнительную мотивацию. Возможно, двигать детективом будет в первую очередь желание отомстить за девушку, с которой так жестоко обошлась жизнь, возможно, больше всего ему хочется, чтобы в Фэйблтауне наконец восторжествовала справедливость. В любом случае – ответ на этот вопрос (а противник Бигби не упустит возможности его задать) в лучшем случае добавит лишь незначительный штрих к вырисовывающемуся ближе к концу портрету Волка и никак не повлияет на течение рассказа. Конечно, эти слова применимы во многом и к The Walking Dead: в конце концов, на деле большая часть выборов в игре была фикцией. Но именно из-за того, какая роль отводится Ли и Бигби в повествовании, возникает ситуация, когда досадные, но терпимые в одном случае минусы оборачиваются существенным недостатком в другом.

Бигби – отнюдь не тот персонаж, на чье место легко себя ставить, и дело далеко не только в нечеловеческой природе героя и прочих персонажей: хотя все они практически бессмертны, это не мешает им быть недальновидными и инфантильными и испытывать самые обычные страх, печаль и признательность. Куда важнее тот факт, что Волк изначально предстает перед нами не только уже сложившейся личностью с уже имеющейся биографией (то же можно было сказать о Ли Эверетте), но эта биография, неподвластная игроку, делается его ответственностью. Устами жителей Фэйблтауна, раздраженных, разочарованных, The Wolf Among Us раз за разом дает понять, что одна из причин их бедствий – бездействие шерифа, равнодушное отношение к нуждам тех, кто надеялся когда-то на его помощь. И, хотя игра далеко не всегда вынуждает подбирать подходящую реплику в ответ на упреки, тема прошлых ошибок Бигби всплывает постоянно. Избавиться нее невозможно, и в итоге это может привести к неловкому положению, когда вжившийся в роль игрок вынужден не только оправдываться, но и едва ли менять уже наметившуюся линию поведения из-за невольно возникающего чувства вины. При этом, несмотря на то, что от решений, которые принимает Бигби, иногда зависят жизни (смерть одного незадачливого героя, например, можно предотвратить, если положиться на интуицию) , по-настоящему непростых дилемм за все пять эпизодов встречается крайне мало. Зато авторы The Wolf Among Us готовы поймать игрока, придерживающегося двойных стандартов: Бигби наделен полномочиями и вынужден постоянно балансировать между долгом и личными симпатиями и антипатиями, абстрагироваться от которых, учитывая специфику его работы и ее неблагодарность, совсем непросто.

С эстетической точки зрения The Wolf Among Us – эталонный детектив, в котором присутствуют все необходимые жанровые клише, но в строгой дозировке. Есть неспящий Нью-Йорк, мигающие уличные фонари, бар с завсегдатаями и ночной клуб с грустными танцовщицами, которыми заправляет развязный сутенер. Есть коррупция, видимая, но неодолимая. Есть груды бумаг, пачки выкуренных сигарет и сам следователь, не лишенный цинизма, уставший, с неизменной щетиной на лице.


"Ты победил в драке. Хочешь добить лежачего?" – вот и весь сложный выбор.

При этом непосредственно детективная составляющая в игре выглядит едва ли не условностью: сбором улик Волк занимается лишь поначалу, да и то не слишком усердно, а опрос свидетелей сводится к перепалкам и даже стычкам. Абсурдность этого хорошо подчеркивает финал, в котором Волк прямо признает, что у него совершенно нет улик, на основании которых можно было бы прищучить злодея, и в итоге все сводится к словесной перепалке, в которой шериф пытается убедить горожан, что бюрократия лучше криминалитета. И чем чаще он отыгрывал роль плохого копа, тем хуже это у него будет получаться.

Впрочем, в итоге окажется, что и кульминация не имеет особого значения: закончится все одним и тем же образом, а эпилог вместо того, чтобы поставить в истории точку, под самый конец выкинет пренеприятнейший кульбит и оставит игрока с вопросительным знаком – дескать, гадай сам, как все на самом деле было. Да вот только с какой стороны ни подойди к этому финальному «плот-твисту», целостная история не сложится: то тут, то там всплывет противоречие. А для детективной истории противоречия особо губительны. О причинах подобного можно гадать долго, вспоминая, что второй эпизод пришлось ждать крайне долго и что показанные в анонсах эпизодов сцены в самых этих эпизодах не появлялись, но вне зависимости от того, действительно Telltale переписала весь сюжет после первого эпизода или нет, мы получили то, что получили. Другого «Волка», увы, нет.

Плюсы

  • Впечатляющий дизайн
  • Яркие персонажи
  • Интригующая история

Минусы

  • Детективной истории не хватает соответствующего геймплея
  • Много излишних боевых сцен
  • Очень спорная развязка

Вердикт

The Wolf Among Us – неплохое «кинцо»: стильное, интересное до самого финала, с хорошей актерской игрой – но от игры оно берет лишь самый мизер, самую базовую интерактивность, помогающую чуть больше втянуться в происходящее на экране, но и только. Telltale – или, во всяком случае, те ее сотрудники, которые не покинули студию после завершения работ над первым сезоном The Walking Dead – не поняла, в чем именно была сильная сторона истории Ли Эверетта, и просто скопировала полюбившуюся публике игровую механику в игру, где она была не так уж и уместна.

Прожженный сыщик Бигби Вулф наконец докурил последнюю сигарету и поставил в уголовном деле неуверенную точку (точка эта больше смахивает на многоточие, но давайте сначала о хорошем). Следует признать, что первая попытка Telltale создать интерактивную новеллу «по мотивам» завершилась куда удачнее. The Wolf Among Us гораздо более неровная, местами — дырявая, а финал лишь частично соответствует обещанной вариативности сюжета.

И все же никакие изъяны не могут затмить волшебного обаяния сериала.

Кошмар на улице сказок

Telltale довольно точно следуют заветам жанра нуар, но при этом они приспособили его под свои нужды и под первоисточник. The Wolf Among Us — это предыстория к сюжету комиксов Fables, а потому рассказчики связаны по рукам и ногам: того не убить, этого не покалечить.

НА ЗАМЕТКУ: Fables — мрачная эпопея о героях фольклора (авторского тоже), бежавших из родных миров. Теперь их пристанище — Фэйблтаун, небольшой район Нью-Йорка, где принцессы идут на панель, а звери спиваются. Социально-психологическая драма в картинках и притом высшего сорта.

Припоминаете начало? Вот проститутка Фэйт, которой грозит расправа от рук ошалевшего Лесоруба — злейшего врага Волка. Девочка, разумеется, фактурная и с характером, хотя и пряталась в своем сказочном прошлом под ослиной шкурой. Жить ей, впрочем, недолго. Убийство Фэйт становится отправной точкой в долгой погоне за истиной.

На Бигби спустят самых опасных псов, но это хищник высшей категории — почти буквально.

Первые три серии в основном освещают детективные будни шерифа Бигби. Его извилистый путь изобилует ложными подозреваемыми (тоже изрядные мерзавцы, но не те, что нам нужны), озарениями, ошибками, конфликтами, неожиданными погонями и прочими радостями сыщика. Telltale постарались изобразить это криминальное великолепие как можно ярче, хотя и стереотипно. Допрос? Так давайте мордовать задержанного и отбирать у него деньги! Подозреваемый сопротивляется? Почему бы не обломать ему рога и не выколоть нахальные зенки?

Здесь и поднимается тема, нетипичная и для нуара, и для, в меньшей степени, детектива. Бигби Вулф — чудовище по умолчанию, которое многим видится таким же опасным, как и представители пугающего преступного мира Фэйблтауна. Герои детективов редко бывают однозначными, но Бигби от кровавого монстра отделяет лишь его собственная новая мораль. А от романтической линии остался еле заметный пунктир, по которому строго стучит каблучками Белоснежка, заместитель мэра Фэйблтауна. Но первоисточник прежде всего, поэтому Бигби лишь сверкает несчастными глазами. Рано заводить романы.

Многие сказочные беглецы привыкли жить на широкую ногу и в нашем мире обречены на кредитную кабалу.

Во второй половине сезона конфликт традиционно поднимается на несколько уровней выше: за убийством стоит некто очень высокопоставленный, авторитетный и почти неуязвимый для закона. Теперь охота идет на Бигби, а поле для проявлений звериной натуры еще больше, но разгуляться не дадут. Лишь дважды у нас будет выбор — сохранить жизнь или убить, и в первый раз это ну никак не отразится на истории.

Печально, что этот внутренний конфликт не стал внешним. Да, если вы отыгрываете роль «плохого копа», то окружающие не так уж и встревожатся, но «плохой коп» — это не хищное чудовище, каковым был когда-то Большой и Страшный Серый Волк. В один далеко не прекрасный момент блюститель порядка все-таки озвереет и полностью потеряет человеческий облик. Ненадолго — пока не разберется с одной назойливой бандиткой на службе у антагониста. А потом оторвет ему, антагонисту, голову на глазах у жителей Фэйблтауна — с вашей подачи, разумеется. Но ни при каком раскладе из Бигби не выйдет враг народа — возможно, этот финт Telltale приберегли для следующего сезона.



Вулф портит чужое имущество с грацией Стивена Сигала. Да и лицо у него порой такое же непроницаемое. Детектив соревнуется с Клементиной в самолечении, но в его исполнении это выглядит не так… болезненно. Он привык к боевым ранам.

Но, не считая вялого развития душевного конфликта да парочки натянутых сцен, детектив из The Wolf Among Us получился образцовый. И закрыли сезон красиво, без убийц-садовников. Уже в третьей серии стало очевидно, кто стоит за двумя кровавыми эпизодами увлекательного уголовного дела, и последующие события последовательно распутывают клубок темных дел зловещего нанимателя. Конечно, попутно мы найдем и исполнителя, который оказался лишь безвольным орудием… или нет? Капелька недосказанности лишь украшает раскрытую интригу.

Детектив печального образа

Вселенная Fables сама по себе богата яркими героям (хотя чаще — антигероями), но игровая версия расширяет список — чтобы не так сильно зависеть от источника.

Отдельной награды заслуживает, конечно же, местный профессор Мориарти, Кривой человек, герой одноименного английского народного стишка . В The Wolf Among Us от первоисточника осталось одно название да перекошенное левое веко героя. Из безобидного фольклорного чудака получился гений преступного мира, большой стратегический ум безо всяких моральных устоев. И нет, это не картонный злыдень, это очень скользкий тип с хорошо подвешенным языком. Он грамотно пользуется пороками сказочных мигрантов, бросая их в долговую яму, патронирует бордель с непреложным правилом полной анонимности и из-под полы торгует оборотным зельем.

Аристократическая утонченность в лице Кривого человека соседствует со взглядом беглого каторжника.

Но когда Кривого человека прижимают к стенке, он апеллирует к совести — зелье, мол, идет по доступной цене, а не втридорога, проститутки сами выбрали свою работу, к роскошной жизни в долг он тоже никого не принуждал. Кривой человек ловко переворачивает понятия и сохраняет убедительное спокойствие, когда его обвинители нервничают и теряют самообладание. Только будучи загнан в угол он снимает со своей жестокости оковы учтивости и нападает на Бигби. И кто же из них чудовище?

К слову, о главном герое. Если в начале сезона Telltale с радостью делали акцент на одиночестве Вулфа, на его отверженной фигуре, то ближе к финалу их интерес распыляется на всех прочих. В кульминационной сцене судебного процесса наконец аукнутся все принятые Вулфом решения — но, надо сказать, очень вяло. Например, ведьма Онти Гринлиф, чье волшебное дерево мы спалили в интересах правосудия, вовсе не будет желать Бигби мучительной смерти, а даже встанет на его сторону, если выбирать верные реплики. Это еще раз подтверждает фиктивность нелинейности игры, что, однако, не делает рассказанную историю хуже. А вот достаточно слабое раскрытие Бигби как персонажа — делает.

Не все участники действа родом из сказок. Джерсийский Дьявол — это североамериканский вариант чупакабры: неуловимый и жуткий.

Не все герои нового сериала удались такими же выразительными. Белоснежка — достаточно обыкновенная «женщина-доклад», деловая, но с изюминкой. Труляля и Траляля — просто язвительные бандиты. Хуже всего с Кровавой Мэри — один сплошной стереотип, циничная пацанка, уважающая пафосные позы. В своем истинном обличье (окровавленная мертвая девушка, утыканная осколками зеркал) она выглядит куда уместнее. У прочих же актеров не очень много экранного времени, хотя среди них есть потенциальные «звезды» — например, мистер Жаб или летучая мартышка Баффкин.

Сюжетные линии многих героев грубо оборваны финалом сезона. Очевидно, их судьбы мы узнаем в следующем сезоне. Но в сумме актерский состав создал убедительный срез общества Фэйблтауна, что, пожалуй, даже важнее глубины каждого отдельно взятого героя.

* * *

Но единственное, что по-прежнему настораживает, — выбор жанра. Да, мы называем The Wolf Among Us графической новеллой, подчеркивая главенствующую роль сюжета и атмосферы. Но участие игрока в разговорах сведено к минимуму, выбор реплик и модели поведения никак не отражается на игровых ситуациях. Вот вам пять развилок на каждый эпизод — наслаждайтесь. Но каждый раз после вашего выбора ткань реальности, чуть поколебавшись, принимает прежнюю форму — в интересах повествования.

Талантам из Telltale, равно как их последователям, следует готовиться к переменам в сознании игроков — рано или поздно к сериалам будут предъявлять киношные требования, а не игровые. Вот тогда, когда подобные произведения перестанут быть в новинку, со сценария будет куда больший спрос.